terça-feira, 17 de março de 2020

Memória no Power Point


Durante pesquisa e estudo sobre o artista plástico Dorian Gray Caldas foram utilizados recursos lúdicos para apresentar algumas obras do acervo SESC Fecomércio RN.
Durante visita à exposição do acervo, na Galeria do Sesc RN, os alunos fotografaram as obras (tapeçarias) e iniciaram pesquisa do tema (profissões do século passado). Após a pesquisa do assunto, os alunos elaboraram paródias comparando a expressão e as formas de atuação das profissões enquadradas em distintos períodos (antes e atual). 
Durante as aulas foi organizado o Jogo de Memória para participar da Cientec UFRN, como homenagem aos 60 anos da Universidade.

A programação é bastante acessível, sendo necessário preparar e organizar o material (imagens) com antecedência. Uma vez selecionado o material, prepara o Power Point, com as imagens organizadas ao fundo; criar e posicionar formas “estrelas” e utilizar animação para “Mudar para cor contrastante” que será acionado “quando clicar” para indicar que houve “acerto”, ou seja: foi encontrada a figura correspondente ao sinal. Na etapa seguinte, criar e posicionar formas sobre as imagens de forma a “ocultar” as imagens selecionadas; programar a animação de “desparecer” quando clicar e “aparecer” quando clicar novamente. É necessário ajustar as animações do Painel de Animação, todavia com alguma prática professores e alunos editam seus próprios jogos.

Então, vamos por etapas.
1. Após selecionar as imagens, organize repetidos em pares, em um slide que será convertido para imagem (JPG).
Imagem "BASE" para Jogo de Memória. Fotos Simone Borba, 2019.
2. Colocar a imagem do Jogo de Memória em um slide, como fundo.



3. Após colocar a imagem "BASE", selecionar uma forma (ESTRELA) na caixa de ferramentas "FORMAS" na aba Inserir.
Colocar uma forma (ESTRELA) sobre cada imagem. Selecionar aba Animação e programar.

Adicionar formas com animação



4. Ao colocar as formas (ESTRELA) adicionar "ANIMAÇÃO" utilizar recursos de "Cor complementar", pois quando houver acerto, pode ser mudada a cor para facilitar visualização.


5. Após programar as formas (ESTRELA) selecionar a forma "Retângulo com canto dobrado" para cobrir a imagem e as ESTRELAS. Na forma "Retângulo com canto dobrado" escrever numeração para facilitar. E programar animação usando "Gatilhos".

6. Por fim, a sugestão é criar uma capa e salvar como Apresentação de slides do Power Point.





Aprendiz com Paint 3D

Os alunos pesquisaram produtos inovadores e foi sugerido que o reproduzissem no Paint 3D.
Primeiro desenharam e dimensionaram um modelo. Usando régua e papel.
O modelo dimensionado no rascunho foi transferido para o ambiente digital. Sendo construído com uso de ferramentas em 3d, em particular as ferramentas de "Objeto 3d" que permitiram aos alunos decompor as estruturas dimensionais, compondo o protótipo com o design desejado.
Conversão do Protótipo de "Localizador" para ambiente digital - Equipe 2B
Imagem: Simone Borba, Novembro/2018.
Tela inicial do Programa Paint 3D para escolha do arquivo/projeto

Biblioteca do Paint 3D











Os alunos exploraram as formas geométricas, ajustando-as ao modelo desenhado.
A princípio peço aos alunos que escolham uma placa na Biblioteca do Paint 3D, para que treinem como afastar, girar, aumentar ou diminuir usando as alças no canto do modelo.
Na tela do Paint 3D  aparece um mini tutorial para facilitar a interação.


No primeiro plano (alto à esquerda) Mini Tutorial demonstrando ferramentas de edição.
No segundo Plano  Placa (Seta) da Biblioteca 



Com o uso de outros recursos, como uso de Adesivos e texto, os alunos exploraram novas possibilidades de análise e criação.

Ferramenta de Formas 3d no PAINT 3d
Demonstração de ferramenta de PAINT 3d



Ao utilizar as ferramentas de manipulação do PAINT 3d os alunos tiveram a oportunidade de socializar e debater estratégias de resolução de problemas, tais como dimensões, proporção, alinhamento; com uso de ferramentas de posicionamento e rotação de eixos as alunos projetaram sues modelos de forma bastante lúdica, sendo opcional convertê-los para apresentação em Realidade Misturada.

Apresentação virtual do Protótipo de "Localizador" e de "Elevador de Carga"
Imagem: Simone Borba, Novembro/2018.

Os alunos perceberam a facilidade e a praticidade no uso de ferramentas do PAINT 3d.

segunda-feira, 16 de março de 2020

Desenvolvimento de liderança

Sobre o projeto "Estoquistas Conscientes"

INTRODUÇÃO.
Considerando a colaboração como aspecto fundamental para o desenvolvimento das atividades do estoquista, os aprendizes organizaram-se para apresentar instruções, como aulas curtas, sobre assuntos interrelacionados e inerentes às atividades laborais. Além de promover a reflexão sobre gestão de recursos, tais instruções permitem desenvolver o senso crítico e aumentar o domínio técnico científico, enfatizando temas como “Modais de Transporte”, “Equipamentos de Identificação de Mercadorias”, “Equipamentos de Movimentação de Carga” e “Logística Reversa”, e também, reforçar a empregabilidade dos jovens.

METODOLOGIA.
A instrução no ambiente laboral é um desafio permanente para a gestão de equipes e otimização dos recursos materiais e humanos da empresa. Foi proposto aos alunos, identificar elementos de instrução que motivassem o comprometimento com o desenvolvimento profissional e impactassem a empregabilidade de outros aprendizes. Dimensionado o problema, o objetivo foi definido como “Criar instrução sobre aspectos relativos à função de estoquista, empregando técnicas dinâmicas de instrução e avaliação”. A princípio os alunos pesquisaram individualmente assuntos divididos em categorias (Modais de Transporte, Equipamentos de Identificação de Mercadorias e de Movimentação de Carga) com fundamentação em SALGADO (2013). Houve necessidade de flexibilizar o planejamento para incluir assuntos, tais como Logística Reversa e sustentabilidade. Ao tratar de andragogia, FILATRO (2018), afirma que “há modelos distintos para estruturar os componentes estratégicos da instrução”, esclarecendo a necessidade de diversificar “o uso de atividades práticas e o emprego de estratégias diferenciadas para motivar os alunos”, portanto foi necessário definir critérios para organização. Posteriormente os aprendizes organizaram-se em trios para planejar a instrução, para a qual foram estipulados: 30 minutos de duração máxima, sequência de atividades articuladas (apresentação da equipe, exposição do assunto) e proposição de avaliação do aprendizado. As equipes pesquisaram e selecionaram técnicas dinâmicas e modelos de representação para realizar ou apoiar a exposição do assunto. Após o planejamento os aprendizes dedicaram-se a produzir os materiais de apoio e os instrumentos de avaliação. Para realizar a instrução foram convidados outros aprendizes aos quais foram oferecidas as instruções e aplicadas as avaliações de aprendizado.

RESULTADOS E DISCUSSÃO.
Dentre as marcas formativas do SENAC, o domínio técnico-científico é rapidamente percebido como fator determinante da empregabilidade, todavia atuar no mercado de trabalho exige que se atente para o desenvolvimento de atitudes e do senso crítico. No projeto executado, os aprendizes criaram experiências diversificadas, de forma a promover a instrução com foco na aprendizagem significativa. Na atividade proposta, dois aspectos foram evidenciados pela experiência dos aprendizes: os aprendizes perceberam a necessidade de planejamento para gestão de recursos e colaboração no trabalho entre as equipes, mas também verificaram a importância de agir como multiplicador, instruindo alunos e colegas sobre aspectos relevantes das atividades laborais.
Em relação ao planejamento, o desenvolvimento de atitudes sustentáveis e empreendedoras foi essencial para selecionar técnicas e recursos que favorecessem a instrução e a aprendizagem, tendo sido projetados protótipos de equipamentos de identificação e de movimentação de carga, com diferentes graus de dificuldade, como por exemplo, o braço robótico hidráulico (BrasilTEC: 2017). Também foi selecionada a técnica de construção e visualização de modelos gráficos em 3d, tal técnica foi combinada com atividades dinâmicas, de forma que foi realizada a avaliação do aprendizado pelos próprios participantes do processo instrucional.
Simultaneamente às instruções em sala de aula, três equipes criaram um mundo no Minecraft Education Edition para representar os Modais de Transporte, o processo de Logística Reversa e a movimentação de cargas. A colaboração entre as equipes foi intensificada em função dos desafios de representar conhecimentos técnicos de forma dinâmica; uma vez reconhecido o desafio, muitas equipes se uniram havendo uma distribuição natural de tarefas; situação na qual perceberam que a articulação entre os membros das equipes promove o intercâmbio de ideias e troca de informações de maneira ágil, eficiente e eficaz.
Os aprendizess perceberam a possibilidade de melhorar o desempenho das equipes nos ambientes de estocagem por meio de instruções curtas e objetivas, mas com foco na aprendizagem significativa.

CONCLUSÃO OU CONSIDERAÇÕES.
Os aprendizes demonstraram compreender a necessidade de planejar ações instrucionais para garantir melhor desempenho de equipes de trabalho no ambiente de estocagem. 

REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICAS
BrasilTEC.  Como fazer braço robótico hidráulico caseiro com papelão. Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=I3K5TsoLjNo Publicado em 19/03/2017. Acessado em 25/fev/2019.
FILATRO, Andrea. Teorias e abordagens pedagógicas. Senac São Paulo, 2018.

SALGADO, Tito T. Logística: práticas, técnicas e processos de melhorias. Ed. SENAC: Rio de Janeiro, 2013.

quinta-feira, 27 de fevereiro de 2020

Será? Já é!

A preocupação com o futuro parece ser uma constante na educação, quando deveria ser uma variável, considerando a multiplicidade de aspectos físicos, sociais, emocionais e cognitivos que envolvem o desenvolvimento humano.
A ideia de “Preparar” é subjacente ao esforço educativo. Antes estava presente na divisão didática para transmitir os saberes socialmente acumulados pela humanidade. Muitas gerações foram alfabetizadas na escola, a norma culta e as sequencias matemáticas bem organizadas e demarcadas, noções de organização para o trabalho. Nas últimas décadas do século passado uma geração transgrediu os saberes acumulados e começou a explorar conexões, o que a princípio foi identificado como inderdisciplinaridade, depois multidisciplinaridade e, logo a seguir, transdisciplinaridade.
Nas primeiras décadas do século XXI há consenso que a vida humana será socialmente produtiva, visto que a conectividade foi incorporada pelos nativos digitais.
Será? Já é!
Nas primeiras décadas do século temos Ensino Híbrido, Metodologias Ativas, Aprendizagem Significativa, etc. colocando o aluno como sujeito. Mas, agora a ideia de preparar nos remete à estruturas que ainda não estão completamente definidas. Ainda estou me perguntando se já sabemos o que será necessário no futuro. E quando será o futuro para o qual entendemos que a vida será diferente? Será? Já é!

Preparar para quê?
Ah, sim, foi um dado estatístico que chamou a atenção para o fato: cerca de 40% dos estudantes brasileiros não acredita no ensino formal oferecido pelas escolas (1). A primeira dúvida é se o que a escola propõe para preparar para o futuro está em consonância com a ideia de futuro que os alunos enxergam. A segunda dúvida é maior: quem está projetando o futuro? Os jovens ou a escola?
A inclusão do Projeto de Vida, via BNCC, no currículo escolar, atraiu a atenção para o planejamento de propostas para desenvolver competências, habilidades e valores. E parece ser no âmbito de desenvolvimento humano que se encontra a necessidade de acolher variáveis.
José Moran, educador e pesquisador de projetos de inovação, afirma que " a escola e a família são as instituições mais importantes para o desenvolvimento de valores, competências, conhecimentos e projetos."
Até o momento, a variável mais clara, e por isso significativa, é indicada pela percepção da demanda do mercado de trabalho por profissionais em 2030. Geradora de experiências marcantes, a cultura é uma variável de maior importância, pois é transformada coletivamente de forma volátil, célere. 
Em curtos períodos transitamos de um extremo ao outro: do anúncio de eventos que movimentam a economia gerando riqueza, para denúncias de comportamentos coletivos inadequados e prejudiciais. No Carnaval, festa coletiva de máscaras e fantasias, representações culturais e relaxamento das convenções sociais, há vivências que demonstram como a mudança cultural afeta o desenvolvimento da nova geração. As fantasias reproduzem o universo midiático e as brincadeiras de salão somam recreação saudável e instrutiva. O frevo pode ser apresentado como uma dança, uma performance que exige alongamento e treinamento. O samba pode desfilar na avenida de forma espetacular. A Quarta-feira de Cinzas pode ser invadida por denúncias on-line e em tempo real dos ambientalistas. Tudo volátil, célere e transformador. As variáveis pululando: sustentabilidade (com biogliter e confete natural); ostentação, violência e cidadania no mesmo espaço jornalístico; aula de história e geografia em samba-enredo; ócio puro, etc. 
A variável da cultura familiar demanda o acolhimento da diversidade (Carnaval ou Retiro? Rua ou Bloco? Suco ou refrigerante? Pudor ou consciência do corpo? Ciberativismo antes ou depois?). E a dúvida do “preparar para o futuro” pode tornar-se mais simples, com as vivências e experiências próprias de cada idade, em ambientes saudáveis e estimulantes. Convergindo para a escola, enriquecendo-a. De forma que há um diálogo a ser estabelecido à longo prazo.

quarta-feira, 19 de fevereiro de 2020

Quick Challenge - Escala

Na aula do dia 18, propus uma atividade : desenhar cartaz, sem palavras, mas cuja imagem transmitisse com clareza a ideia de Segurança no Trabalho.
Após as pesquisas iniciais, os alunos da Turma 06/2019 identificaram imagens que desejavam reproduzir.
A primeira alternativa foi impressão e colagem, descartada porque as dimensões do papel impresso não estavam de acordo com a medida do papel flipchart usado na atividade. Depois de gerar a incerteza entre os recursos disponíveis e os resultados esperados, como mediadora sugeri à um dos alunos que utilizasse escala para reproduzir o desenho. Demostrei o processo básico, desenhando um quadrado sobre o desenho original e outro (quadrado) maior na folha flipchart, reproduzindo o conteúdo do quadrado original. Em pouco tempo, as diversas equipes adotaram a estratégia.

O Quick Challenge (Desafio Rápido) consistiu em compreender o princípio básico da escala e aplicá-lo. Naturalmente os alunos solicitaram régua,  começaram a conversar e disseminar a ideia.
A melhor estratégia foi idealizada e praticada: a projeção pode ser feita colaborativamente, pois  o conteúdo de cada quadrado pode ser reproduzido concomitantemente à outro.

Escala é uma razão entre o que está representado em um desenho 
e o que se tem na realidade.
(Simples assim!)
Imagens: Simone Borba